さて、牛久保小学校#2。
今回はキャラメイク&「キャラクターを使ったセッション」です。
キャラメイクっていうことは……
キャラシーが必要! ということで、この日までに作って行ったキャラクターシートがこちら!
カラフルですね。
色のあるデザインって苦手だったんですが、情報を識別するのに色が重要であることも確か。
牛久保小学校では、何でも新しいことにチャレンジ! です。
さて、早速子どもたちにこれをみせると、
子ども :ちょうだいちょうだい!
と、
奪い合いに。 とにかくひとり一枚を配ったんですが、何も言ってないのに
名前欄に自分の名前を書き始める子も……
ほくろん:ちょっとまってー! 名前より先に、ここからはじめます。
子ども1:いちばん左のとこ?
ほくろん:そう。ここには……これを張ります!
じゃーん!
……あーっ! 写真撮るの忘れた!
ということで、データから画像を。

アイテムカード、です。
ほくろん:1人3つ、選んで良いよ。
子ども :どれでもいいの?
ほくろん:そう。同じ色でも違う色でもOK!
子ども :……なるほど!
と、ここで察しの良い子どもは気づいたようです。
そして察しの良いゲーマーの皆さんも気づかれたことでしょう。
このアイテムカードが「能力値」を決めます。 カードの色が、そのアイテムで上昇する能力値の色に対応しているわけですね。
さて子どもたちがアイテムを選び終わったら、
ほくろん:じゃあそれをシートに貼ろうか?
子ども :どうやって?
ほくろん:裏面を見てごらん。
子ども :あ! シールになってる!
このアイテムカードはシール台紙に印刷してあったのです。
ぺろっとはがしてキャラシーに張ったら……
ほくろん:じゃあ次はそれを数えて……
子ども :書けたよー。
早い(笑) 半数以上の子が、こちらからの説明無しに枚数カウント・「+1」の処理を終えていました。
中には戦闘能力まで計算してある子どもも。
(指示が無くても何をしたらいいのかがわかる、というのはデザインした側としてはうれしいことです。) いちおう手順を書いてみますと、
・「オレンジ色のアイテムの枚数」+1=体力
(以下、「緑色・感覚」と「青色・知性」)
・「体力がそのまま”たたく”に」(以下、HPまで計算)
という流れで戦闘能力までを算出します。
ん、「たたく」ってなんだ?
それは次回をお楽しみに……
と、ここでルールについて少し。
今回は「アイテムを選ぶ」ことでキャラクターの特徴づけを行いました。
このシステムを採用した理由、それは
「どうやら子どもは物を使うのが好きらしい」こと。
子どもたちは「○○で○○する」という宣言がけっこう多いんですね。(
前回の攻撃方法を参照、です。)
考えてみると、昨年度もやたらロープを使いたがったり、遠くのものを取るのに槍を使ったり……
もっと言えば、タンスは必ず開けるし、紐があれば引っ張るし……
すごく素直に物から行動が引き出されるようです。
(「状況」とか「依頼クリアに必要な課題」といった抽象的なものをまだ取り扱えず、「もの」こそが彼らにとってアクチュアルな"存在"なのかもしれません)
ええい!
そんなに物がすきなら、それを軸にキャラクターを作ってしまえ! ……ということです。
これによって、行動宣言が容易になるのでは? という期待が1つ。
さらに「キャラクターについてイメージを持ちやすくなるのでは?」ということも期待しています。
出来上がったキャラクターを見ても、
運動靴・ボール・グローブ
双眼鏡・カメラ・携帯
など、キャラクターを固めやすそうな組み合わせが見られます。
(実際の選択を見ていると、プレイヤー自身の趣味で選んでいるという面もあるようで……だからこそ「固めやすそうな組み合わせ」になってもいますが、それならそれで、その嗜好を核にして「人物」としてのキャラクターイメージを作ってもらいたいと思っています。) あとは例えば……
ラケット・竹刀・楽器
長物が好きなのか……?
以上、今回のルール紹介その1でした。
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