ということで、前回もご紹介したこの地図。GM :みんなはこの村に住む若者。冒険の旅に出ることを夢見ながら、村の困りごとを解決している。
子ども1:この村?
GM :黒板に張ってある地図を見てみよう! あの村だね。
……この村に住む若者、名前はジェームズ。彼が昨日の夜から姿が見えないという。GM :みんなはある朝、村長さんに呼び出された。場所は……集会所かな?
子どもたち:(聞いている)
GM :村長さんがみんなに話をするよ。「みんな、よく来てくれた。実はたのみたいことがあるのじゃ……」
と、ここまではGMの説明。GM:「君たちに小屋の様子を見てきてもらいたいんだが、たのめるじゃろうか?」
子どもたち:(聞いている)
堰を切ったように他の子どもたちも返事をしてくれます。GM:TRPGではね、「何かをする」ときは発言するのが大切だよ。ゲームでボタンを押すのとおんなじ。さあ返事をしないとゲームが進まないぞ!「どうだ、やってくれるか?」
子ども1:……はーい!
さあここからゲームらしくなってきます。GM:みんなは森の中を進み、小屋の前まできた。小屋の前には見張りのゴブリン。さあどうする?
いきなり困難にぶつかった子どもたち、ここから相談が始まります。子ども3:ゴブリンの様子は?
GM :バリバリ見張ってる。ちょっとでも音を立てたら気づかれてしまいそうだ。
子ども4:えー、前と違う!
GM :今回はまじめなゴブリンだ!(笑)
ここで彼が見たのは、初回で作ったキャラクターが記録されている紙。子ども3:やっぱり裏口とか探してみようよ。
子ども1:じゃあ俺が行く!
GM :どんな感じで行く?
子ども1:隠れてこっそり行く!
GM :じゃあここで「判定」っていうルールを紹介します。隠れてこっそり行くなら……「感覚」かな。「感覚」っていう数字はいくつ?
子ども1:えーっと(キャラクターシートを見て)、2!
これが「判定」というルールです。GM :次にサイコロ2つを振ります。ためしに振ってみる?
子ども1:(ころころ)
GM :2つを足したらいくつ?
子ども1:8!
GM :その数字に、さらに「感覚」を足してみよう。いくつになる?
子ども1:えーっと、10!
GM :その数字が、「“隠れてこっそり行く”のがどのくらい上手にできたか」をあらわします。高いほど上手にできたってことね。
子ども2:10ってどのくらい?
GM :それはわかんない。ただ、僕が決めた数よりも大きければ、「成功」。小さければ失敗。分かった?
子ども1:分かった!
GM :ここまで練習―。じゃあ本番やってみようか。
子ども1:じゃあ振るー!
子ども2:ちょっと待って! 「感覚」だよね?
GM :そうだよ。
子ども2:僕なら3ある! 僕のほうが高い! しかもシーフ!
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