行方不明になった村の若者を探しに、森を進む若き冒険者たち。
若者がいたという小屋までくると、扉の前で見張りをするゴブリンを発見。
「これは怪しい!」と小屋を調べるため、小屋の裏側に移動しようとするが……
……「じゃあ誰がやるの?」というのが前回のおしまいでした。
自分からその役をかってでた子どもは、
「僕はシーフだから!」といいます。
シーフというのはキャラクターの職業のひとつ。
(他の職業はこの記事をご覧ください) 「シーフ」を選んだキャラクターは
「【わざ】と【感覚】の判定に+2」という特殊能力を持っています。
判定というのは前回の記事で紹介した、サイコロを振ること。
つまりシーフが今回の判定に挑戦すれば、「感覚の数字 + サイコロ2つ
+ 2」の数字で、成功/失敗の判定ができるのです。ちょっと有利ですね。
子ども2:(……以上のような説明を自分なりにしている)
子ども1:そうかー。じゃあ仕方ない。任せた!
子ども6:僕も「シーフ」で感覚が3なんだけど、行ってもいい?
子ども2:大丈夫かな?
GM :大丈夫だよ。じゃあ2人は小屋の裏に行く。残りのメンバーはここで隠れて待ってるんだね。
こんな風に、職業やキャラクターのデータによって得意なこと・不得意なことが出てきます。
そんなときにどう対処するか、誰が挑戦するのか……それを話し合って決めるのもTRPGの楽しさのひとつです。
(他の職業にも特殊能力が決まっています。知りたい! という方はぜひ『冒険王道』ルールブックをご覧ください)
サイコロを振った結果、無事に裏に回ることができた2人。そこで見たのは……
GM :小屋の裏側には窓があるね。
子ども2:中は見える?
GM :見えるよ。この小屋は狩り道具を保管する場所みたいだ。罠や袋がたくさん入っている棚が見えるね。そしてその棚の前には……ジェームズがいる! 縄で縛られて、今は眠っているみたいだ。
と、こんな図を書きながら説明。

実はここまでも、簡単なマップを書きながらそこに「コマ」を置くことで、誰がどこにいるのかを確認していました。
子ども6:窓から中に入れない?
GM :小さいからねぇ。ちょっと無理かな。
こども3:窓壊しちゃえ!
GM :【体力】で判定をすれば壊すことはできる。でも、村長さんになんていわれるかな?
こども3:やめよう!(笑)
なんて話を、待機していたほかのメンバーのところに戻ってしていると……。
子ども4:そうだ、中にはモンスターはいなかったの?
子ども2:どうだったっけ?
GM :見える範囲にはいなかったみたいだね。
子ども5:怪しい……怪しいぞ。小屋の外にモンスターの気配ない?
子ども3:僕も探したい!
GM :じゃあこの判定は、みんなでいっせいに振ろうか。【感覚】で判定だ!
また【感覚】の判定だったのでシーフが有利……かと思いきや、サイコロの気まぐれでウィザードの子ども8君がトップ。
GM :気配は感じない。ただ、君は地面にあるものを発見する。
子ども8:(ごくり)
GM :それは足跡だ。見張りのゴブリンの足跡のほかに、それより大きな足跡、細長いものが這い回った跡まであるぞ。
子ども5:やっぱりなんかおるー!(笑)
ここで再び相談タイム。
他にもモンスターいるんだよね?
今はゴブリンしか見えないけどね。
ってことはさ、今がチャンスなんじゃ……?
GM :じゃあ意見がまとまったみたいだね。
子ども1:うん! 正面からゴブリンに突っ込むぞー!
GM :それに気づいたゴブリンがすかさず武器を構えて……「ごごごごー!」と大声で叫んでいるぞ!
子ども6:なんだろう?
子ども1:とにかく戦うぞーっ!
ここから「戦闘」というゲームの手順に入ります。
(今回はルールの紹介は省かせていただきます。) それにしても、ゴブリン1体に冒険者8人。勝ち目が無い、どころの話ではありません。
あっという間に見張りのゴブリンは戦闘不能に追い込まれます。
しかし!
GM :ここで森の方からガサガサッと音がして、数体のモンスターが飛び出してくる! ゴブリンの叫び声を聞いてかけつけたようだ!
子ども5:どのくらい?
GM :弓を持ったゴブリンが2体。一回り大きい、筋肉質のモンスターが1体。そして毒ヘビが3体だ。
子ども2:多いよーっ!
GM :そっちは8人もいるじゃないかっ!(笑)
子どもたちは思い思いに攻撃するモンスターを選び、「攻撃」の判定を行います。
全体的にサイコロの出目が良く、かなりプレイヤー側が有利な展開。
と、ここで……
子ども8:見張りってもういないんですよね?
GM :そうだぜ。
子ども8:じゃあ、小屋の中に入っても良い?
GM :良いけど、どうして?
子ども3:あ、なるほど! それでモンスターから逃げるのか!
子ども8:ううん、違う。ジェームズを見てくるの。
GM :なるほど!
戦闘中だからって、敵を倒すばっかりじゃない!
今回の
冒険の目的は「ジェームズを助ける」ですから、先にそれをチェックしてきてもいいのです。
GM :じゃあ君が小屋の中に入ると、ジェームズは物音で起きていたみたいだ。「助けに来てくれたのか!」
子ども8:「大丈夫?」
GMが村長や若者の演技をするのは、前回もお伝えしたとおり。
本当は
プレイヤーも演技をしたって良いのです。むしろ、「セリフ」を言って冒険を進めるのは、TRPGの楽しみのひとつ。
小学生の子どもたちにとってはまだ難しいことなので、学校のクラブではプレイヤーの演技を見ることは少ないですし、僕たちも強いることはありません。
でもときどき、彼のように劇中のセリフでゲームを進めてくれることもあります。
そんなときは、もちろんこっちも演技で応えます。
GM :「大丈夫だ、ありがとう。君は確か村の、アリウスだったな。わざわざ来てくれたのか?」
アリウス:「村長に頼まれたから……」
ここでもうひとつ。
実は「子ども8」君のキャラクターは「アリウス」という名前でした。
名前があるということは、そのキャラクターは遊んでいるプレイヤーとは
別の人物だということです。
その人物がどんな性格で、どんな生い立ちで、そして何を目指して冒険の旅に出るのか……ときには性別や年齢が違うキャラクターで遊ぶこともあります。ただモンスターを倒すだけではなく、キャラクターを想像して遊ぶと、
映画や小説にも負けない「物語」ができます。
子どもたちにとっては、それは難しいことです。でもちょっとづつ、そんな遊び方が出来るようになってほしいと思います。
(もちろん、他の7人のキャラクターにも名前があります。ただ今回はその名前で呼ばれるチャンスがありませんでした。ルール紹介を優先してそこまでできませんでしたが、次回からはみんなキャラクター名で呼び合えるようにしたいと思っています)
そんな話はさておき肝心のゲームは……?
アリウス抜きの7人にすっかりモンスターたちは退治され、無事にジェームズを助け出すことに成功。村長さんの所まで送り届けます。
彼の話によると、道具の確認に小屋に来たときモンスターたちに襲われてしまったそうです。
モンスターたちは村の様子を知りたがっていた、とも。
GM :「これは、またモンスターたちが悪さをしに来るかもしれんのぉ」と村長。「また問題が起こったときには、みんなにも手を貸してもらうことになる。またたのむぞ」ということで、今回のゲームは無事に成功です。ありがとうございました!
こどもたち:ありがとうございましたー!
さてゲームはこれで終わったわけですが、クラブ活動はまだ少し続きます。
① 地図にシールを貼る 黒板に張った村の地図。その「小屋」の場所にシールを貼りました。
こうして事件が起こった場所にはシールを貼り、村での冒険を記録していく予定です。今年のクラブが終わるころには、どんな地図になってるかな?
② キャラクターシートにごほうびシール これも今年からはじめる新しい試み。プレイ中にすばらしい動きをしたキャラクターシートには、ごほうびとしてシールが貼られます。
今回はもちろんアリウス。
それに、
目立たなかった「こども7」君。彼は昨年度のクラブにも参加してくれていたため、TRPGは慣れっこなのですが、今回はあえて目立つ動きをしないでいてくれたのです。「自分はベテランだから……」とは
本人の弁(笑) みんなの相談を聞きながらニヤニヤしていたので、本人なりに楽しんでくれたみたいです。
以上で国府小クラブ第2回のレポートは終了。
次回の国府小クラブは夏休み明けの9月となりますので、しばらく時間が空いてしまいます。
「TRPGって、大体わかった!」という方は、ぜひ他の記事もご覧ください。
「まだまだ……」という方は、9月までの間、少しお待ちいただければと思います。
(なお、読みやすさを優先して「TRPGの特徴」と、『冒険王道』(今遊んでいるゲーム)の特徴をはっきり分けていない部分もあります。今後のレポートでだんだん切り分けて参りますので、ご容赦ください) それでは!
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