こんにちは、ほくろんです。
次の現場が今週水曜(牛久保小学校)といことで更新のネタがありません……
……ではさみしいので、今回は『冒険王道』の戦闘ルールを紹介します。
○ 戦闘の手順 戦闘の手順はかんたん。
1 先攻後攻を決める(GMとプレイヤーの代表が2Dを振って、高かった方が先攻)
2 先攻チームが自由な順番で行動
3 後攻チームに交替、こちらも自由な順番で行動……
この繰り返しです。
(ちなみに、ルールブックでは野球の表裏に例えて説明をしています。説明のモデルがあると子どもたちも理解しやすいかな、と考えています)
○ 攻撃のルール 攻撃も基本はかんたんです。
攻撃側の「攻撃力+2D」を、防御側の「防御力+2D」と比べ、攻撃側が高かった場合、その数字の差分値がそのままダメージとなります。
(過去のクラブ経験から、「ダイスをたくさん振らせると時間がかかる」という教訓を得て、このようなルールとなっています)
……しかし! かんたんなのは
ここまで。 ちょっと武器カードを見てみましょう。

攻撃力の欄に「剣術」、そして防御力が3つも……?
そう、攻撃には「剣術」「弓術」「魔術」の3タイプがあるのです。
ブロードソードなら、攻撃タイプは「剣術」。その下に、攻撃力を算出する方法(「基本値 + 指定能力値」)が書いてあります。
そして攻撃を受けた側は、「剣術の防御力」の欄を見て、その数字を防御力の判定に用います。
もし攻撃側が「弓術」で攻撃していれば「弓術の防御力」で、「魔術」なら「魔術の防御力」で判定を行うわけですね。
ちなみに、初級では武器1つにつき「剣」「弓」「魔」のどれか1つが決められています。 以前紹介しました武器のうち、ブロードソード・ハンドアックス・ショートスピア・ダガーは「剣術」、ショートボウとスリングは「弓術」、のこりのウィザード専用武器はすべて「魔術」となっています。 このルール、慣れてしまえばスムーズなんですが、それまではどうしても「手間」がかかります。
第一に、攻撃タイプをしっかり宣言しないと相手が何の防御力を使うのかが分からないため、
「○○術で△△を攻撃します」と言わなければいけません。
第二に、防御側は攻撃された術に対応した防御力を「どれだっけ!?」と探さなければなりません。
では、なぜこのようなちょっと面倒なシステムになっているのでしょう。
その狙いは
「相談」「協力」にあります。
当然、モンスターも同じように「剣術」「弓術」「魔術」の3つの防御を持ちます。
例えばスライムは……

あ、全部6だ。でも写真の上のほうを見ると、「剣術:8」「弓術:10」「魔術:8」という数字が見えますね。このように、モンスターも防御の得意・不得意があるのです。
つまり、相手に応じて有効な攻撃方法が違い、自動的に「パーティーの誰が攻撃すれば良いか」が決まってくる……
ということなんですが、実はこれ、つい先日お話したばかりでした。
牛久保小学校#3の戦闘シーンで、次のような会話がありましたね。
ベジータ:オーガ倒すぜ! 俺に倒させてくれ!
ウォリーズ:ちょっと待って。剣の攻撃ってオーガにはあんまり効いてない気がする。
レイチ:じゃあ俺が先にオーガ倒す!
ここではウォリーズが「オーガ、剣術の防御高いんじゃないか?」と気づいたため、同じ剣術で攻撃を行うベジータを止め、ウィザードであるレイチが「魔術」で攻撃しています。
実はこの後、ベジータは後衛にいた悪魔導士を攻撃しているのですが、この悪魔導士は
すこぶる剣術防御が低い。ということで、ウォリーズのナイスひらめきがパーティーの攻撃を最適に配分してくれたのです。
このように、状況を分析しながら、相談・協力しながら戦ってほしい……という思いがあって、この戦闘システムになっているのでした。
もちろん、「ルール複雑じゃないかな……」という心配は、クラブ開始直前までありました。
そんな心配をよそに子どもたちは、かんたんセッション2回目にしてすでに戦闘システムを理解し、さらにその「うまみ」である「敵に応じた戦略」まで引き出してくれたのでした!
(こちらが何も言っていないのに「○○術で△△を攻撃します」といってくれたときは、嬉しくて涙がでそうでした)
子どもたちの遊びへの順応性をなめてはいけませんね……ということで、今回はこれで。
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